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Gaming: cuando los Videojuegos se vuelven un problema

Al igual que en otras adicciones, las personas con este trastorno permiten que su hábito tenga prioridad sobre otros intereses. Estos factores influyeron en la OMS para tomar medidas contra una tendencia mundial emergente y preocupante.

Por Gimena Rubolino

martes 14 de agosto, 2018

Un estudio publicado en la revista The Conversation reveló que entre el 0.3 y 1% de los 32,4 millones de los jugadores de Reino unido sufren de adicción a los videojuegos. La Organización Mundial de la Salud (OMS) agregó el trastorno del juego a la undécima versión de su Clasificación Internacional de Enfermedades.

Las personas que sufren de esta adicción, le dan más importancia al juego que a cualquier otro aspecto de su vida. Algunos adictos admiten jugar hasta 16 horas al día.

El estudio argumenta que de la misma manera que las compañías tabacaleras hicieron que los cigarrillos fueran más adictivos ajustando los ingredientes, los desarrolladores de juegos agregaron características a sus productos para mantener a los jugadores enganchados. Las estrategias han incluido el uso de la ciencia del comportamiento para hacer que los usuarios jueguen durante períodos más largos de tiempo y con más frecuencia. De hecho, los datos que los desarrolladores recopilan de los usuarios les permiten mejorar las características del juego que más gustan a los usuarios.

Los desarrolladores también han incorporado elementos sociales en el videojuego. Algunos alientan a los usuarios a formar equipos. Como resultado, se vuelve cada vez más difícil abandonar. Hacerlo puede afectar a los otros miembros del equipo.

Las compras dentro del videojuego hacen que estos sean aún más atractivos al ofrecer a los usuarios la oportunidad de mejorar su propia experiencia. Pueden personalizar personajes y acceder a diferentes mundos dándoles un sentido de propiedad del juego.

Tratamiento similar al del Tabaquismo

En el Reino Unido, se logró un gran éxito en la reducción de tasas de tabaquismo adoptando un enfoque multifacético. La normativa incluía prohibir la publicidad del tabaco, cambiar el embalaje del producto y aumentar los impuestos. Un enfoque similar puede ser necesario con los desarrolladores de videojuegos.

Las estrategias pueden incluir incorporar descansos forzados durante el juego si el usuario participa durante un período prolongado, limitar la publicidad a ciertos grupos de edad, realizar campañas de concienciación sobre los signos de trastorno del juego y agregar avisos en los videojuegos que den información sobre dónde se puede obtener ayuda en caso de que los usuarios presenten problemas de adicción.

Clasificar como trastorno la adicción a los videojuegos puede servir para que los jugadores sean conscientes de su problema y busquen ayuda. La decisión de la OMS también ayuda a tomar consciencia del exceso de tiempo que se dedica al juego, sobre todo cuando interfiere con otras actividades cotidianas.

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